PRINCIPIOS OFENSIVOS
1. SALIDA:
Definición 1: es el conjunto de movimientos variados que un equipo debe tener estudiado para sacar el balón desde su campo al del rival de forma rápida.
Definición 2: es la estrategia que permite a un equipo llevar rápidamente el balón controlado desde su campo al campo rival.
2. ATAQUE:
Definición 1: es intentar llegar a la puerta contraria y hacer gol una vez puesto el balón en juego o cuando se ha recuperado, habiendo superado con éxito las tres fases de que se compone: avance, ruptura y tiro a gol.
Definición 2: acción que tiene como fin lograr la consecución de un gol en la portería contraria, para ello se obtiene la posesión del balón, se elabora la jugada ofensiva y se define con tiro a puerta.
Juego aplicativo:
Colocamos 4 porterías del mismo tamaño como indica la figura (se pueden hacer con conos, las ponemos grandes si existen porteros o pequeñas sin ellos) en un espacio cuadrado de 30 x 30, donde se enfrentan dos equipos en un 4 x 4, aunque se podría aumentar el número de jugadores y el tamaño del campo según necesidades. El juego consiste en un partido con 4 porterías siendo el gol válido en todas ellas para los dos equipos, el equipo que consigue anotar en todas ellas gana; se juega a toques libres, no existe el fuera de juego y para que el gol sea válido deben tocar al menos dos jugadores el balón. En este juego se marcan las tres fases: posesión (bien por robo del balón o saque), elaboración de la jugada y tiro a puerta.
3. CONTRAATAQUE:
Definición 1: consiste en arrebatar el balón al adversario e intentar llegar a su portería tan rápidamente que no pueda organizarse en defensa.
Definición 2: es el paso brusco de defender a atacar una vez recuperada la posesión del balón realizado en el menor tiempo posible para evitar que se ordene la defensa contraria.
Juego aplicativo:

En un campo completo o a lo ancho delimitamos un cuadrado de 30 x 30 con conos, situado lejos de la portería donde van a dirigirse los contraataques, en el interior del cuadrado se disputa un 5 x 5 de tal manera que cuando todos lo componentes de un equipo hayan tocado el balón o éste sea arrebatado por los defensores se puede enviar un pase en profundidad hacia la portería con la intención de hacer gol. Los dos equipos han de estar dentro del cuadrado hasta que uno de ellos consiga realizar el pase largo, si lo defensores recuperan el balón podrán lanzar el pase de inmediato sin necesidad de que el balón sea jugado por todos sus componentes favoreciéndose así el contraataque.
4. CONSERVACIÓN DEL BALÓN / CONTROL DEL JUEGO:
Definición 1: reiteradas acciones que realiza un equipo con el balón, maniobrando, sin otro fin aparente que el de no perder la iniciativa.
Definición 2: acciones que tienen como fin mantener el balón en nuestro poder. Sinónimo de posesión del balón.
Juego aplicativo:
En un rectángulo de 30 x 15 se dividen tres zonas verticales, en cada zona se sitúa una pareja de jugadores que no puede salir de ésta, las parejas de los extremos se combinan entre si tratando de que los jugadores de la zona central (defensores) no les quiten el balón, antes de enviar el pase de una zona a la otra ambos componentes de la pareja deben tocar el balón, los defensores pueden ir a presionar sobre el lugar donde se encuentra el balón o esperar el pase marcando a la pareja receptora. Una variante puede ser que la pareja defensora se mueva libremente invadiendo espacios.
5. AYUDAS PERMANENTES:
Definición 1: son todas aquellas soluciones favorables que sus compañeros ofrecen al poseedor del balón en cualquier momento y circunstancia.
Definición 2: son las acciones beneficiosas que realizan los jugadores para facilitar la acción del compañero que posee el balón.
Juego aplicativo:
En un especio reducido, por ejemplo 10 x 10, disputamos un 4 x 2, donde el equipo de 4 jugadores intenta mantener la posesión de balón moviéndose libremente por el recinto y ofreciéndose continuamente al compañero poseedor del balón mientras que el equipo de 2 jugadores intenta robar el balón, cuando alguno de los dos defensores lo consigue se intercambia la posición con el que ha perdido el balón.
6. APOYOS:
Definición 1: acción mediante la cual todos los compañeros del poseedor del balón tratan de facilitarle la conservación del mismo.
Definición 2: movimientos de aproximación que los jugadores realizan hacia el compañero que tiene el balón para ofrecerle una solución de juego.
Juego aplicativo:
En un espacio reducido, por ejemplo un 10 x 10, realizamos un ejercicio de posesión de balón con tres equipos: el primero compuesto por 4 jugadores que se colocan fijos en las esquinas del cuadrado y su trabajo consiste en pasarse el balón sin que éste sea interceptado, el segundo equipo compuesto por 2 defensores móviles que intentan robar el balón dentro del cuadrado y el tercero compuesto por dos jugadores móviles que se colocan por fuera del cuadrado apoyando a los poseedores del balón. La labor de los jugadores de apoyo es vital ya que los poseedores al tener posiciones fijas pueden ser atacados fácilmente por los defensores.
7. DESMARQUES:
Definición 1: es huir de la vigilancia del contrario cuando nuestro equipo se apodera del balón, puede ser en apoyo si se ayuda al compañero poseedor del balón o en ruptura si rompe en profundidad ocupando espacios libres.
Definición 2: acción de escapar del marcaje de un defensor sorprendiéndolo para tratar de recibir el balón en una situación ventajosa.
Juego aplicativo:
En un espacio de 10 x 15 realizamos un juego de 3 atacantes contra 1 defensor, los atacantes juegan a toques libres manteniendo la posesión del balón, cada uno ocupa un cono y debe realizar desmarque hacia el cono que queda libre ofreciendo posibilidades de pase al poseedor del balón, el defensor tratará de robar el balón y si lo consigue intercambia su posición con el atacante que cometió el error.
8. VELOCIDAD EN EL JUEGO:
Definición 1: se manifiesta cuando los jugadores de un equipo realizan acciones rápidas por golpeos de balón precisos y oportunamente orientados.
Definición 2: consiste en la realización de jugadas lo más rápidamente posible y acierto para romper el esquema defensivo del contrario.
Juego aplicativo:

En un terreno de fútbol 11 colocamos dos equipos en la línea de medio campo tal como se indica en la figura (equipos rojo y azul), el juego consiste en dar un pase en diagonal hacia un campo y correr hacia el otro para recoger el pase del otro equipo y dirigirse a la portería a la mayor velocidad posible, se comienza al dar una señal y el que llegue a portería y marque primero se anotará un gol, de esta manera hacemos un ejercicio de velocidad con balón y definición, donde la competencia hará “volar” a los jugadores. Puede introducirse algunas variantes como el que el pase lo dé un jugador del mismo equipo con un golpeo de balón más preciso y el poner a un defensa que sale al mismo tiempo que el atacante.
9. RITMO DE JUEGO:
Definición 1: se expresa según la intensidad en el maniobrar que demuestra un equipo, va íntimamente ligado a la velocidad en el juego, y según ésta el ritmo será más o menos intenso.
Definición 2: acciones continuadas que se desarrollan en el transcurso del juego con una determinada velocidad e intensidad.
Juego aplicativo:
Ejercicio realizado en dos cuadrados unidos de 15 x 15 cada uno, en uno de los cuadrados se juega un 5 x 5 con el objetivo de mantener la posesión del balón un equipo y robarlo el otro, cuando un equipo roba el balón o es capaz de dar un nº de toques entre sus compañeros, por ejemplo 5 toques, se podrá lanzar un pase al otro cuadrado libre donde dos compañeros del pasador como mínimo tienen que tocar el balón, entonces se habrá anotado un gol. En este ejercicio se puede apreciar un ritmo de juego que es cambiado al producirse el nº de toques o el robo de balón.
10. CAMBIOS DE RITMO:
Definición 1: se manifiestan cuando se expresan claramente distintas intensidades en las acciones de un equipo, bien de menos a más o viceversa.
Definición 2: cuando hay una modificación del ritmo de juego decimos que ha habido un cambio de ritmo, ha podido cambiar la velocidad de desplazamiento de los jugadores y/o del balón por una mayor o menor intensidad de golpeo.
Juego aplicativo: el juego anterior nos sirve para ilustrar el concepto de cambios de ritmo.
11. TEMPORIZACIONES:
Definición 1: son todas aquellas acciones lentas hechas con astucia por un equipo con un fin velado.
Definición 2: consiste en ralentizar o adecuar el ritmo de juego a los objetivos tácticos que tiene el equipo en un momento determinado, es una acción para dar tiempo a los compañeros a que tomen parte del juego global de equipo.
Juego aplicativo:

En un terreno de juego de 50 x 25 se disputa un partido entre dos equipos de 8 jugadores (aunque el tamaño y número de jugadores es variable) con las reglas normales de fútbol pero con la salvedad de que el gol es válido si todos los jugadores del equipo que ataca están en la misma mitad de campo en el momento del disparo. Esto hace que los equipos temporicen su juego para que sus compañeros ocupen la zona correspondiente y puedan tirar a puerta.
12. CREACIÓN DE ESPACIOS LIBRES:
Definición 1: espacios libres son aquellos que se encuentran desiertos porque un compañero los creó al abandonarlos y arrastrar con él al contrario que lo marcaba.
Definición 2: son espacios vacíos del terreno creados al sacar de él a nuestro marcador que son aprovechados por nuestros compañeros para llevar a cabo el objetivo táctico.
Juego aplicativo:

En un terreno de 20 x 10 dividido en 4 cuadrantes se disputa un 5 x 5 (1 portero, 2 defensas y 2 delanteros), los delanteros están obligados a cambiar de cuadrante para poder recibir el pase y hacer gol y los defensas hacen marcaje al hombre en su campo. De esta manera un delantero que cambia de cuadrante para poder recibir puede que no reciba y en cambio si ha arrastrado a su defensa originando un espacio libre que pasa a ser ocupado por su compañero que si puede que reciba el pase.
13. CAMBIOS DE ORIENTACIÓN:
Definición 1: se caracterizan por todos lo envíos del balón que cambian su trayectoria.
Definición 2: cambios de trayectoria que sufre el balón que modifican sustancialmente la dirección del juego.
Juego aplicativo:

En un terreno de 20 x 10 dividido en dos por una línea horizontal de portería a portería se juega un 5 x 5 con dos reglas: el gol es válido siempre que el último pase provenga del otro lado y en un mismo lado no pueden tocar la pelota más de dos compañeros, con estas limitaciones estamos obligando a que los jugadores realicen constantemente cambios de orientación.
14. PERMUTAS:
Definición 1: es el cambio de posición dentro de una misma línea.
Definición 2: acción de ocupar la posición de un compañero.
Juego aplicativo:

En un terreno de juego de 20 x 10 dividido en 4 cuadrantes se disputa un 5 x 5, en cada cuadrante debe de haber un jugador de cada equipo y cuando suelte la pelota debe cambiar de cuadrante, sólo así el gol será válido. De esta manera continuamente un jugador es reemplazado por otro que ocupa su posición.
15. PAREDES:
Definición 1: es la entrega y devolución a un toque del balón entre dos o más jugadores de un equipo con el fin de salvar una oposición.
Definición 2: acciones realizadas entre dos o más jugadores a un solo toque de balón y salvando contrarios.
Juego aplicativo:

Hacemos un 5 x 5 añadiendo 2 jugadores más neutrales (comodines), el objetivo del juego es que antes de meter gol el equipo debe hacer un mínimo de 3 paredes con los comodines o sus compañeros, los comodines deberán devolver el balón a un toque y no podrán salirse de la zona delimitada por conos, para que la pared sea correcta deberá superar al adversario.
16. VIGILANCIA:
Definición 1: es el control que se tiene sobre los contrarios aún cuando el balón lo posea nuestro equipo.
Definición 2: acciones mediante las cuales mantenemos vigilados a los jugadores rivales a pesar de tener la posesión del balón, en prevención de un posible contraataque.
Juego aplicativo: sirve para ilustrar este concepto un partido de fútbol donde el equipo atacante realiza un cierre defensivo teniendo en todo momento controlado a los puntas del equipo contrario por si se desencadena un contraataque.
17. RELEVO:
Definición 1: es ocupar el lugar dejado libre por un compañero que marchó al ataque.
Definición 2: cuando un jugador sale de su ubicación su lugar es ocupado por otro que equilibra el sistema.
Juego aplicativo: para ilustrar este concepto valgan los relevos que se producen en un partido de fútbol cuando al incorporarse un defensa al ataque otro cubre su zona.
18. DESDOBLAMIENTO:
Definición 1: es un intercambio de posición, y tal vez de misión, entre dos o más jugadores de la misma o distinta línea producido porque uno de ellos ha abandonado su posición para marchar al ataque y al volver lo hace a la del compañero que le hizo el relevo. Existen dos tipos: el desdoblamiento de posiciones si terminada la acción cada jugador vuelve a su lugar de origen, y el desdoblamiento completo o de funciones cuando terminada la acción cada jugador queda ocupando la posición del compañero.
Definición 2: cuando dos o más jugadores intercambian su ubicación y su función en el terreno de juego debido a que uno de ellos sube al ataque y cuando vuelve no ocupa su lugar original sino el lugar que tenía el compañero que ha cubierto su posición, es decir: el jugador A sube y abandona su posición, el jugador B ocupa la posición del jugador A, cuando el jugador A vuelve no lo hace a su lugar sino al lugar de B.
Juego aplicativo: para asimilar este concepto propongo un juego inicial donde buscamos que el jugador se acostumbre a pasar el balón y buscar la posición del jugador receptor que producirá superioridad numérica y a continuación un desdoblamiento.

En un cuadrado de 10 x 10 se disputa un 2 x 2 con el objetivo de mantener la posesión del balón, por fuera del cuadrado habrá dos jugadores de cada equipo que ocupen los 4 lados del cuadrado, el desarrollo del ejercicio consistirá en posesión del balón y pase al compañero de fuera intercambiando rápidamente la posición de éste.
Una vez asimilado el concepto pasamos a un juego más complejo:

En un terreno 40 x 20 dividido en 4 cuadrantes disputamos un 6 x 6 con las siguientes reglas: los jugadores se pueden mover libremente pero no se permite el pase entre los dos cuadrantes defensivos y el gol es válido siempre que estén ocupados los 4 cuadrantes.
PRINCIPIOS DEFENSIVOS
1. REPLIEGUE:
Definición 1: son los movimientos de retroceso que realizan los jugadores del equipo que perdió el balón para volver lo más rápidamente posible a las posiciones tácticamente acordadas y poder así organizarse en defensa.
Definición 2: es el principio que primero se aplica cuando se pierde el balón, son los movimientos hacia la portería propia de los jugadores de un equipo que han perdido el balón y vuelven para defender
Juego aplicativo:

En un terreno de 40 x 20 se disputa un 8 x 8, con la regla de que cuando un equipo pierde el balón tienen que pasar todos sus jugadores a campo propio porque de no ser así el gol encajado valdrá doble, es decir si todos pasan a su campo a defender y encajan un gol éste tendrá un valor normal pero si en el repliegue alguien se queda anclado en campo contrario el gol encajado valdrá como dos.
2. TEMPORIZACIONES:
Definición 1: son las acciones con las que actuamos sobre el contrario dueño del balón con el fin de obligarlo a ralentizar o precipitar su juego y sacar así un beneficio tácticamente hablado.
Definición 2: son todas aquellas acciones que se realizan con el objetivo de ganar tiempo para colocar la defensa sobre las evoluciones del contrario.
Juego aplicativo: puede servir el juego anterior con el añadido de que cuando se pierda el balón en ataque se presionará intensamente la salida del balón para impedir el pase de contraataque y se permitirá que un jugador quede anclado en campo contrario (el tanto encajado valdrá doble si se quedan más de un jugador anclado en campo contrario, si es solamente uno el valor es simple), con nuestra acción de presionar la salida del balón propiciamos un enlentecimiento del juego que nos permite ordenarnos en defensa o robamos el balón y hacemos un gol rápido cuando los contrarios que ya han iniciado la carrera hacia nuestro campo son sorprendidos fuera de su campo y el gol vale doble.
3. MARCAJE:
Definición 1: son las acciones que se realizan sobre el contrario cuando su equipo tiene el balón con el fin de que no pueda ser efectivo su concurso por convertir en nula su contribución, puede ser individual cuando se trata de un jugador, colectivo si se trata de una determinada línea.
Definición 2: acción que se realiza sobre los jugadores contrarios para impedir que reciban el balón o lo puedan jugar, el marcaje puede ser al hombre, zonal y mixto.
Juego aplicativo:
En un terreno de 20 x 20 lo dividimos por la mitad y disputamos un 3 x 3 donde cada jugador es marcado nada más traspasar la línea divisoria impidiendo que reciba fácilmente el balón, se puede entrenar el marcaje al hombre si cada uno tiene asignada su pareja y la persigue por todo el campo o el marcaje zonal si hacemos tres particiones transversales del campo y cada defensor marca al atacante que penetre por su carril asignado sin salirse de éste ya que otro compañero lo estará esperando en el otro carril, o bien marcaje mixto si una vez que el atacante penetra en el carril de un defensor es marcado por éste hasta que termine la jugada aunque tenga que salirse de su carril asignado.
4. ANTICIPACIÓN:
Definición 1: es la acción físico-mental con la que pretendemos que el contrario que desea pasar el balón al compañero, objeto de nuestro marcaje, desista en su empeño.
Definición 2: movimiento que realiza un jugador defensor con respecto al contrario haciéndolo dudar o desistir de la acción que había pensado realizar, no se tiene por qué robar el balón, se trata de un ejercicio de adivinar la intención del contrario.
Juego aplicativo:

En un terreno de juego de 30 x 30 hacemos 5 particiones, un cuadrado mayor donde se disputa un 3 x 3 y cuatro cuadrados pequeños en las esquinas donde se disputan un 1 x 1, dos equipos luchan por la posesión del balón y gana un punto el equipo que consiga jugar el balón desde el cuadrado del centro a uno de los cuadrados pequeños y éste vuelva al centro siempre en posesión del mismo equipo. Los pases a las diferentes zonas de juego ejercitan continuamente la anticipación, que puede hacer dudar al pasador sobre una zona u otra, y la interceptación para impedir que el contrario complete la jugada que le da un punto. Este ejercicio se puede complicar más si el punto se gana cuando el balón haya sido jugado en todos los cuadrados por un mismo equipo.
5. INTERCEPTACIÓN:
Definición 1: es la acción que realiza el jugador que defiende sobre el balón tratando de impedir que llegue a su destino porque se corta o desvía su trayectoria.
Definición 2: acción mediante la cual se impide que el balón llegue a su objetivo, desviándolo de su trayectoria o interrumpiéndola. Para diferenciar la interceptación de la anticipación podemos decir que en la anticipación “adivinamos” la intención del contrario y nos anticipamos a él, mientras que la interceptación es una acción directa sobre el balón.
Juego aplicativo: el juego anterior nos puede servir para entrenar también la interceptación, cuando un jugador de cualquier zona corta o desvía la trayectoria del balón recupera la posesión de éste y comienza de nuevo el intento de jugar el balón del centro a una esquina y vuelta al centro.
6. ENTRADA O TACKLING:
Definición 1: es la acción que realiza el jugador para apoderarse del balón que está en poder del contrario.
Definición 2: acción que realiza un jugador defensor sobre el jugador adversario en posesión del balón con la intención de arrebatárselo.
Juego aplicativo: este concepto se pone en práctica continuamente en fútbol, cada vez que hay una disputa de balón, cualquier ejercicio de posesión de balón (1 x 1, 2 x 2,…etc.) sirve para entrenar la entrada.
Para ilustrar este concepto valga el siguiente juego:

Jugamos un 8 x 8 en un terreno de 40 x 20, donde si el gol procede de un robo de balón valdrá doble y si procede de un saque valdrá simple. De esta manera estamos potenciando las entradas para robar balones.
7. COBERTURA:
Definición 1: es colocarse en situación de ayudar al compañero que puede ser desbordado por el contrario.
Definición 2: acción que realiza un jugador defensor sobre un compañero que puede ser driblado por un contrario poseedor del balón.
Juego aplicativo:

En un espacio rectangular de 20 x 10 dividido en dos cuadrados juegan 6 jugadores agrupados en tres parejas, dos parejas atacantes ocupan uno y otro cuadrado mientras que la pareja defensora divide sus componentes cada uno en un cuadrado, se trata por tanto de un 2 x 1 en cada cuadrado. Los atacantes juegan a toques libres siendo obligatorio que ambos toquen el balón antes de pasarlo al otro lado donde sus compañeros tratarán de repetir la acción y devolverles el balón, si los defensores interceptan el pase o provocan el error en el mismo se intercambiarían las parejas defensa-ataque.
8. PERMUTA:
Definición 1: es la que practica el jugador que al ser desbordado ocupa el lugar dejado libre por el compañero que le hacía la cobertura y ahora se ha visto obligado a salir al contrario.
Definición 2: acción de ocupar la posición del compañero que nos ha hecho la cobertura, una vez que hemos sido rebasados.
Juego aplicativo:

Jugamos en medio campo de fútbol un 2 x 2 más un portero, dibujamos un rectángulo en las proximidades del área de penalti, los dos atacantes comienzan su acción desde el círculo central y los dos defensores uno espera por delante del rectángulo y otro dentro de éste. El atacante que lleva el balón intentará superar al primer defensor y llegar al rectángulo donde el compañero correrá para recibir el pase del primero, mientras que el defensor superado corre rápidamente a marcar al otro atacante (permuta), jugándose un 2 x 2 con la intención de marcar gol. En este ejercicio el 2º defensor que espera en el rectángulo debería defender al atacante que entra sin balón, sin embargo, tras quedar desbordado su compañero debe hacerse cargo del atacante con balón y su compañero realiza la permuta para que ambos atacantes se encuentren marcados. Si en la práctica vemos que el atacante no consigue desbordar al primer defensor para no arruinar el juego pondremos un comodín con el que podrá hacer una pared de desbordamiento pero después no participara en la jugada.
9. VIGILANCIA:
Definición 1: es el control que se tiene sobre el contrario que no participa activamente en el juego y que incluso su separación del balón no aconseja su marcaje.
Definición 2: acciones que realizan los defensores sobre los adversarios que aparentemente no intervienen en el juego de una forma inmediata
Juego aplicativo: para ilustrar este concepto vale lo anteriormente expuesto en la vigilancia ofensiva, la diferencia entre vigilancia ofensiva y defensiva estriba en si tenemos o no el balón. En todos los partidos vemos situaciones de vigilancia cuando un jugador controla a algún rival sin que haya un peligro inminente pero sí en prevención de lo que pudiera ocurrir en un juego tan vivo como el fútbol.
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